Содержание

ЧАСТЬ 4 5

ВВЕДЕНИЕ В БЕЙСИК 6

ОСНОВНЫЕ ОПЕРАТОРЫ БЕЙСИК 7

БЕЙСИК В ДАННОЙ ЧАСТИ 12

УЧИМСЯ БЕЙСИКУ, ИЗУЧАЯ ПРОГРАММЫ 14

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИМВОЛЬНЫХ СТРОК 16

ЦИКЛЫ И СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА 18

СОЗДАНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ О ЧЕМПИОНА­ТАХ МИРА ПО ФУТБОЛУ 20

МГНОВЕННАЯ ГРАФИКА 28

ПРОГРАММЫ СОРТИРОВКИ ДАННЫХ 32

ПОСТРОЕНИЕ ГРАФИКОВ 38

ЕЩЕ О ДЕЙСТВИЯХ НАД СТРОКАМИ СИМВОЛОВ 40

ЧАСТЬ 5 49

ЧТО ТАКОЕ ПРИЕМЫ ПРОГРАММИ­РОВАНИЯ? 50

ИСКУССТВО ПЛАНИРОВАНИЯ ПРОГРАММЫ 52

ЧТО ДЕЛАТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ 54

УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПОДПРОГРАММЫ 55

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СОБСТВЕННЫХ ФУНКЦИЙ 57

ПРИЕМЫ РАБОТЫ С ПЕРЕМЕННЫМИ 58

ТОНКОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ОПЕРАТОРА IF ... THEN 60

ПОВТОРЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ: ЦИКЛЫ 62

ХРАНЕНИЕ ДАННЫХ В МАССИВАХ 64

ПРИЕМЫ ХРАНЕНИЯ ДАННЫХ 66

ПРОВЕРКА ВВОДА  73

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ НА ЭКРАНЕ 74

СОСТАВЛЕНИЕ МЕНЮ 76

УВЕЛИЧЕНИЕ СКОРОСТИ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРОГРАММ 78

ПРИЕМЫ ЭКОНОМИИ МЕСТА В ПАМЯТИ 79

ПРОГРАММА КАРТОТЕКА 81

ЧАСТЬ 6 88

ПЕРВЫЕ ШАГИ В ПРОГРАММИРОВАНИИ 89

ЗАДАЧИ О ПЕРЕМЕННЫХ 91

ПОВТОРЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ 93

ЗАДАЧИ О ЦИКЛАХ 95

УПРАЖНЕНИЯ С ОПЕРАТОРОМ IF ... THEN 97

СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА 99

ДЕЙСТВИЯ НАД СИМВОЛАМИ 101

ПРОГРАММЫ КОДИРОВАНИЯ СООБЩЕНИЙ 104

УПРАЖНЕНИЯ С ФУНКЦИЕЙ INKEY$ 105

ПРОГРАММА «АВАРИЯ НА ДОРОГЕ» 106

ЗАДАЧИ О ДАННЫХ 107

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАССИВОВ 109

СОСТАВЛЕНИЕ ПОДПРОГРАММ 111

ИГРОВАЯ ПРОГРАММА «ФРУКТЫ» 112

КАК НАПИСАТЬ ИГРОВУЮ ПРОГРАММУ «ПОИСКИ СОКРОВИЩ» 113

ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ И ЗАДАЧИ 119

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ ОПЕРАТО­РОВ, ФУНКЦИЙ И КОМАНД БЕЙСИКА 130

ТАБЛИЦА СООТВЕТСТВИЯ НЕКОТОРЫХ ОПЕРАТОРОВ И ФУНКЦИЙ БЕЙСИКА 132

ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 133

 

(Смит Б.Р., Хауорт Л., Уоттс Л., Уотерс Г., Катлер Н. “ Осваиваем микрокомпьютер: В 2-х кн.: Кн. 2” 1989)