Содержание
ЧАСТЬ 4 5
ВВЕДЕНИЕ В БЕЙСИК 6
ОСНОВНЫЕ ОПЕРАТОРЫ БЕЙСИК 7
БЕЙСИК В ДАННОЙ ЧАСТИ 12
УЧИМСЯ БЕЙСИКУ, ИЗУЧАЯ ПРОГРАММЫ 14
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИМВОЛЬНЫХ СТРОК 16
ЦИКЛЫ И СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА 18
СОЗДАНИЕ БАЗЫ ДАННЫХ О ЧЕМПИОНАТАХ МИРА ПО ФУТБОЛУ 20
МГНОВЕННАЯ ГРАФИКА 28
ПРОГРАММЫ СОРТИРОВКИ ДАННЫХ 32
ПОСТРОЕНИЕ ГРАФИКОВ 38
ЕЩЕ О ДЕЙСТВИЯХ НАД СТРОКАМИ СИМВОЛОВ 40
ЧАСТЬ 5 49
ЧТО ТАКОЕ ПРИЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ? 50
ИСКУССТВО ПЛАНИРОВАНИЯ ПРОГРАММЫ 52
ЧТО ДЕЛАТЬ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ 54
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПОДПРОГРАММЫ 55
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СОБСТВЕННЫХ ФУНКЦИЙ 57
ПРИЕМЫ РАБОТЫ С ПЕРЕМЕННЫМИ 58
ТОНКОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ОПЕРАТОРА IF ... THEN 60
ПОВТОРЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ: ЦИКЛЫ 62
ХРАНЕНИЕ ДАННЫХ В МАССИВАХ 64
ПРИЕМЫ ХРАНЕНИЯ ДАННЫХ 66
ПРОВЕРКА ВВОДА 73
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ НА ЭКРАНЕ 74
СОСТАВЛЕНИЕ МЕНЮ 76
УВЕЛИЧЕНИЕ СКОРОСТИ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРОГРАММ 78
ПРИЕМЫ ЭКОНОМИИ МЕСТА В ПАМЯТИ 79
ПРОГРАММА КАРТОТЕКА 81
ЧАСТЬ 6 88
ПЕРВЫЕ ШАГИ В ПРОГРАММИРОВАНИИ 89
ЗАДАЧИ О ПЕРЕМЕННЫХ 91
ПОВТОРЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ 93
ЗАДАЧИ О ЦИКЛАХ 95
УПРАЖНЕНИЯ С ОПЕРАТОРОМ IF ... THEN 97
СЛУЧАЙНЫЕ ЧИСЛА 99
ДЕЙСТВИЯ НАД СИМВОЛАМИ 101
ПРОГРАММЫ КОДИРОВАНИЯ СООБЩЕНИЙ 104
УПРАЖНЕНИЯ С ФУНКЦИЕЙ INKEY$ 105
ПРОГРАММА «АВАРИЯ НА ДОРОГЕ» 106
ЗАДАЧИ О ДАННЫХ 107
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАССИВОВ 109
СОСТАВЛЕНИЕ ПОДПРОГРАММ 111
ИГРОВАЯ ПРОГРАММА «ФРУКТЫ» 112
КАК НАПИСАТЬ ИГРОВУЮ ПРОГРАММУ «ПОИСКИ СОКРОВИЩ» 113
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ И ЗАДАЧИ 119
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ ОПЕРАТОРОВ, ФУНКЦИЙ И КОМАНД БЕЙСИКА 130
ТАБЛИЦА СООТВЕТСТВИЯ НЕКОТОРЫХ ОПЕРАТОРОВ И ФУНКЦИЙ БЕЙСИКА 132
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 133
(Смит Б.Р., Хауорт Л., Уоттс Л., Уотерс Г., Катлер Н. “ Осваиваем микрокомпьютер: В 2-х кн.: Кн. 2” 1989)